微软3A项目制作人分享:如何把“讲故事的钱”花在刀刃上?

摘要:微软3A

关键词:微软3A


在游戏研发当中,唯一不会让开发者意外的,就是会经常出现意外。哪怕是在设计一个游戏故事的时候做了很翔实的计划,进入制作阶段之后,也同样会遇到各种惊喜,随着想要增加的东西越来越多,绝大部分游戏都会遇到研发时间、资源不够用的情况。

那么,对游戏工作室而言,如何在有限的预算范围内讲述一个好故事?GDC 2023演讲中,来自微软Xbox Games Studios工作室旗下The Coalition团队高级制作人Venessa Nyarko分享了一个所有规模团队都适用的框架。

她做了题为基于预算的叙事时刻,如何把讲故事的花在刀刃上的分享,以狮子王电影的故事线为例,讲述了对故事关键的三个级别资源,以及面对复杂决策如何选择方法等问题,

以下是我们听译的完整内容:

Venessa Nyarko

我是Venessa Nyarko,今天我穿了一件蓝色的运动夹克、一件带有我们工作室标志的黑衬衫,黑色的裤子和白色运动鞋。我是The Coalition工作室高级剧情制作人,分享的主题是基于预算的叙事时刻,如何把讲故事的花在刀刃上

不过,首先讲一下我是做什么的,以及我来自的工作室。剧情是个很大的范畴,作为高级剧情制作人,我负责所有的故事元素以及创造沉浸式叙事体验的团队。所以这包括从开始以及选角和写作,到一起工作的内容团队,打造在过场动画故事设计和游戏内序列之间的连贯叙事。我还和一个由导演、主管和内容开发者组成的杰出团队合作,将伟大的故事变成鲜活的体验。

我来自位于加拿大温哥华的The Coalition工作室,它打造了《战争机器》系列,也是Xbox Games Studios的一个旗舰第一方工作室。介绍了我的一些信息之后,我想要向你们介绍另一个带来了非常棘手问题的事情。

不过,我们先从所有伟大故事的开始说起。在游戏研发当中,叙事有这一个几乎不可能的谜题需要解决:我们需要打造足够丰富的世界和故事吸引玩家进入、传递我们自己的愿景、激励老玩家并留住新玩家,与此同时,还需要按时、按固定预算交付。

由于创意没有边界,有时候很容易停留在天马行空的思考阶段,尤其是对于叙事。因为,我们不仅想要讲述伟大的故事,还想要在最后看到它,它们需要给人带来满足感,一些故事还会有复杂角色和多种主题的支线对话,坦白来说,我们对自己制作的故事有着很重的依恋。

就像很难停止我们听一个好故事那样,也没有什么能够挡住我们想要讲一个好故事的想法。所以,这个问题是真实存在的,游戏研发里的叙事有一个几乎不可能解决的谜题。我之所以说它是几乎不可能,因为并不是没有任何解决方案。

我相信资深的同行可能都很熟悉,游戏发布并不是因为它们已经被完成,而是因为有截止日期不得不发布。

但这个棘手问题的第一部分是:如果我们能够改变这一切呢?如果我们能够更好地控制需要保留的内容、需要精简的内容,并在我们引以为豪的游戏范围内创造出优秀的故事会怎样?简而言之,我们如何在预算之内讲好故事?

当所有东西都很重要但时间和预算有限的时候,我们如何用开发者需要的支持为他们赋能,来解决如何选择叙事带宽投入的复杂决策?在今天的分享中,我希望提供一个基础框架,帮助你们了解如何分配叙事预算,以更高效、知情的方式专注于决策这个简单行为。

这个框架适用于任何规模和任何团队,不管你是3A工作室,还是刚开始做游戏的独立开发者。如果你的团队对于你们想要讲述的故事有热情,你不需要数百万美元或者数百人团队,也能讲一个好故事。

进一步分享之前需要说明的是,今天的内容并不是教你们如何写一个好故事,而是关于如何考虑你故事的优先级,以便以最佳、最可行的方式来讲述它。

那么,我为什么要做今天的分享?为什么这个话题很重要?因为一个好故事,哪怕是最简单的故事,都有非常好的开头、中间和结尾。由于所有的游戏,不管你的制作规模有多大、有多少预算和多少时间,如果我们不能有效交付故事的开头、中间和结尾,我们就会无法讲述一个好故事,无论我们在后续制作中弥补多少时间和努力。

游戏叙事里的不可能问题:如何在预算限制下讲一个好故事?

所以,这就带来了我们的几乎不可能问题:我们如何在预算限制下讲一个好故事?

首先,我们需要形成一个框架,我们是通过识别核心叙事节奏、阐明重要故事路线,以及遵循我所说的3:2:1方式赋能我们的决策者,并让我们承担责任。这个框架是可以通用的,也能够用于高预算的项目,因为所有好故事的开始方式都一样。

通过一开始识别我们的核心叙事节奏和阐明重要的故事路线,我们就可以创造游戏叙事的控制中心。让我们深入了解这些关键术语,因为它们将为我们形成一个方法,让我们叙事预算分配给真正重要的故事时刻。

第一个是核心叙事节奏,这是整体故事的基本要素,通过这些要素形成了故事的重要路线。这些通常是最有影响力的故事节奏,通常是在预制作期间就达成了共识。某种程度上,你可以将核心叙事节奏理解成故事核心。

考虑到你的故事核心可以在没有过场动画或任何高价值叙事手法的情况下存在,那么这些高价值的叙事手法如果没有核心叙事节奏就是不应该存在的。通常来说,高成本意味着你需要高投入,所以你想把它放在绝大部分玩家都可能会看到的地方。

接下来是故事重要路线,也就是游戏中由任务或叙事手法所呈现的时刻,它们将对游戏叙事的重要部分连接在一起至关重要。换句话说,如果这些故事元素被移除,会是你的整个叙事完全没有意义,或者会在你的情节或玩法当中带来明显的脱节。这些目标通常是按照时间顺序排列的,为核心叙事节奏服务,有时被称为黄金路线。

第一个节奏是标志性的生命循环开场,拉飞奇在荣耀石上托起辛巴、痛苦的木法沙被推入角马峡谷。一路走来我们明白了这意味着我们的余生都不用担心,当然,最后辛巴成为了名副其实的狮子王。

不过,还有些重要的故事路线将所有的节点连在一起。首先,电影需要讲述辛巴将成为下一任狮子王,他有些天真,并不知道需要努力争取,以为这一切是理所应当属于他的。我们需要明白为什么会发生这种情况,因为它推动了辛巴的遭遇,和荣耀石陷入混乱。辛巴需要成长和学习,我们作为观看者需要看到时光的流逝。

最后,我们需要看到辛巴知道了刀疤的专治统治,这推动了他回到荣耀石的叙述,一切都是为了让他与刀疤的决斗变得有意义。如果去掉这些路线,故事就会有明显的脱节。

了解重要节点和重要故事路线之后,我们来谈谈为什么它对于形成叙事预算很重要。

首先,它生成了一个高等级讨论。如果你在做一款游戏而且非常兴奋、听到了我说的这些之后就急忙找到股东,他们可能会表示反对,因为觉得这不是我们的核心节奏或故事重要路线

这可能是最好的情况,因为现在你知道了它不是什么,就可以进入第二步,让团队对最重要的事情保持一致。如果这不是我们的核心节奏,那么就可以开启讨论,对我们来说重要的核心节奏和故事重要路线是什么?这还可以将我们聚焦于最重要的事情上,因为随着进入制作阶段,我们会增加很多很多的东西,这可以让我们聚焦于我们认为重要的地方。

如果一些东西不能与核心叙事节奏或一个故事重要路线对应,我们就可以问自己:它究竟有多重要?我应该为它投入多少预算?当然,它也要求我们对这些决策负责,当我们增加额外的情节或者试图评估什么需要被砍掉的时候,我们就可以回到故事核心或者黄金路线,问自己,如果我们要去掉这个,会不会让我们的游戏脱节?

确定了我们的核心主题之后,下一步是什么?这就到了我喜欢称之为的3:2:1方法。它指的是理想中有三个投入层次、至少两个选择一个任务或者叙事手法预算或投入的方法,以及一个,最好是一个目标或者北极星,能在艰难的时刻做出决策。

 


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